Skip to main content

Kodekunst

med tekstbasert programmering


Elevene lager kodekunst på en sandskriver ved hjelp av tekstbasert programmering (JavaScript eller Python). Vi tilbyr også dette opplegget med blokkbasert programmering.

Geometriske former og mønstre er viktig i både matematikken og i kunst ig håndverk. I dette undervisnings­opplegget tar elevene i bruk tekstprogrammering for å lage kunst ved hjelp av algoritmer.

Prosessen baserer seg på kreative utfordringer, prøving og feiling, og gir et stort handlingsrom for å uttrykke seg estetisk.

Undervisningsopplegget er spesielt relevant for den nye læreplanen (LK20) ved å kombinere kunst og håndverk med matematikk gjennom programmering.

NB! Møt opp senest 10 minutter før timen. Manglende oppmøte uten avbestilling 7 dager i forkant vil faktureres 500 kr i gebyr.



Passer for 8.–10. trinn og VGS

Maks 28 elever


Matematikk, Kunst og håndverk

Varighet 60 min


Hva skjer i dette undervisningsopplegget?

Beskrivelse av timen
Introduksjon (ca. 30min)
  • Kort innføring i algoritmisk kunst og om å bruke kode som pensel
  • Innføring i teksbasert programmering og sandskriveren Sisyphus
  • Konkurranse der elevene får 5 utfordringer de må løse ved hjelp av programmering. Oppgavene omhandler skalering, rotering, repetisjon, variabler.
  • Felles gjennomgang av oppgavene
Aktivitet (ca. 30 min)
  • Elevene lager sitt eget kreative design basert på egne idéer og skriver dem ut på sandskriveren
    Praktisk informasjon
    Lærerens rolle

    Vi ønsker at du som voksen er aktiv, deltakende og nysgjerrig. Lærere er ansvarlig for gruppen under hele besøket og kan bli bedt om å hjelpe til underveis. Formidler har ansvar for gjennomføring av programmet. 

    Før besøket

    Våre undervisningsopplegg krever ikke forarbeid, men det er alltid nyttig å forberede elevene på et museumsbesøk. Vis gjerne bilder eller video fra museet, fortell om hva som skal skje, og se våre digitale ressurser som kan brukes til for- og etterarbeid.

    Etter besøket

    Reflekter og diskuter med elevene i etterkant av undervisningen, gjerne i grupper.


    Læreplan og kompetansemål

    Kjerneelementer og kompetansemål 8.–10. trinn

    Matematikk
    • Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn).
    • Beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre (9. trinn).
    Kunst og håndverk
    • Bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk (7. trinn)
    • Utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)

    Kjerneelementer og kompetansemål VGS

    Matematikk – 1T
    • Formulere og løse problem ved hjelp av algoritmisk tenking, ulike problemløsingsstrategier, digitale verktøy og programmering.
    Matematikk – 1P
    • Digitale ferdigheter i matematikk P innebærer å kunne bruke graftegner, regneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løse matematiske problemer.
    Naturfag – VG1 SF
    • Drøfte hvordan utvikling av naturvitenskapelige hypoteser, modeller og teorier bidrar til at vi kan forstå og forklare verden.
      vurdere og lage programmer som modellerer naturfaglige fenomener.
    • Digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere, modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og andres studier.

    Du møter en av oss!

    Jon Haavie
    Jon
    Catharina Hoff
    Catharina
    Øystein Salomonsen
    Øystein
    Siv-Marie McDougall
    Siv-Marie
    Astrid Haugland
    Astrid

    Småbarns jumbo testerørset. Foto.
    En barn i labfrakk som heller hvit pulver i enn jumbo testerør. Foto.

    Vanlige spørsmål og svar

    Hva skjer ved ankomst?

    En av lærerne i gruppen henvender seg i resepsjonen. Da får vi registrert at dere har kommet og dere får tildelt garderobeplass og ev. skap for innlåsing av verdier.

    Kom til museet senest 10 minutter før programstart. Gi beskjed om dere blir forsinket på tlf. 22 79 60 00. Dersom dere kommer for sent kan læringstilbudet bli forkortet eller avlyst.

    Er dette undervisningstilbudet gratis?

    Våre undervisningsopplegg er gratis, men du må betale for inngangsbilletten til museet. Du kan kun booke ett opplegg per besøk.

    Egne priser gjelder for lærere, elever og skoleklasser.

    Hvilke betalingsmåter har dere?

    Barnehager og skoler kan betale med kontant/kort ved ankomst eller få tilsendt faktura. For faktura må du ha med rekvisisjon eller ressursnummer og fakturaadresse.

    Har vi tilgang til hele museet?

    Ja! Adgang til museets utstillinger er inkludert i billetten for skolebesøk. Du er hjertelig velkommen til å utforske utstillingene både før og etter undervisningen.

    Hvor kan vi ta en matpause?

    Dere kan spise matpakken forskjellige steder; i kafeen, ved resepsjonen og utenfor museumsinngangen. Det er ikke lov å spise og drikke i utstillingene. 

    Hvilke regler gjelder for skolebesøk?

    På Teknisk museum gjelder samme regler som på skolen/i barnehagen. Vi skal

    • være forbilder for hverandre
    • være snille mot hverandre og utstillingene
    • bruke innestemme
    • ikke løpe.

    OBS: Alt som står bak sperringer skal ikke berøres.

    Da får vi alle det gøy og bidrar til en god læringsopplevelse. Dersom du bestemmer at din gruppe får besøke museumsbutikken, må lærer være tilstede så lenge noen av barna er der.

    Ressurser

    Under finner du ulike ressurser som kan hjelpe å forberede elevene på et museumsbesøk.

    5 barn foran Teknisk museum som spiser softis

    Forarbeid: Tilfeldighetskunst

    Du trenger

    • Et ark
    • En terning
    • En linjal
    • En blyant

    Sett et kryss midt på arket og plasser en linjal fra krysset

    Slå terningen og trekk en strek med blyanten like mange cm som terningen viser.

    Roter linjalen 90 grader.

    Gjenta 2-4 så mange ganger du vil

    Studer resultatet og sammenlign med naboene.

    5 barn foran Teknisk museum som spiser softis

    Etterarbeid: Nyttige linker

    Som etterarbeid kan klassen ta i bruk programvaren Sisyphus som vi brukte i undervisningen.

    Til undervisningen kan du ta i bruk våre undervisningsressurser (blokk eller Python) i Google Slides.


    Norges nasjonalmuseum for teknologi, industri, naturvitenskap og medisin. Her finner du spennende utstillinger og aktiviteter i kort avstand fra Oslo sentrum.

    Tilbake til toppen