Programmering
Kodekraft
Få en smakebit på programmering gjennom å lage et retro dataspill! Vi lager spillet på museets datamaskiner, og spillet kan til slutt spilles på elevenes egne telefoner.
*Gratis for 8.-10.trinn i Oslo og Nittedal
Målgruppe: 8.-10. trinn
Antall: Maks. 28 elever - elevene jobber sammen to og to
Varighet: 90 minutter
Fagområde: Programmering
Lærerplan:
Matematikk:
- utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
Kunst og håndtverk:
- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)
Teknologi og design:
- designe og grunngi konsept for teknologiske produkter (valgfag)
Naturfag (kjerneelement teknologi):
- elevene skal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert programmering og modellering
Hva skjer i dette læringstilbudet?
Dette er en aktivitet i et av våre undervisningsrom hvor elevene får en innføring i enkel programmering ved å lage et retro spill. Vi bruker blokkprogrammering i nettsiden MakeCode Arcade, og det krever ingen forhåndskunnskaper.
Beskrivelse av timen:
Intro (ca. 10 min):
- Dere vil møte pedagogen ved søylenummeret dere får oppgitt i resepsjonen.
- Elevene skal jobbe sammen to og to i et av våre undervisningsrom
- Kort samtale om programmering
Programmering (ca. 75 min):
- Intro til MakeCode Arcade (programmeringsnettsiden)
- Pedagogen instruerer litt og litt med forslag til hvordan gruppene kan lage sitt dataspill, og vi har fokus på learning by doing.
Avslutning (5 min):
- Lagring av spillet
- Man kan fortsette å utvikle spillet hjemme/på skolen
Tilbudet er sponset av Equinor og Morgendagens helter.
Vi ønsker at du som lærer er aktiv, deltakende og nysgjerrig sammen med barna under besøket. Elevene får best utbytte hvis de kommer forberedt, så vis gjerne elevene bilder eller «INTROVIDEOEN», fortell om hva som skal skje, og sjekk ut om det er tilhørende for- og etterarbeid til undervisningsopplegget
Du som lærer er ansvarlig for gruppen under hele besøket.
Formidler har ansvar for gjennomføring av programmet. Lærer har det overordnede ansvaret for elevene. Du kan bli bedt om å hjelpe til underveis.
Hvis du vil ha faktura, ta med ressursnummer og riktig fakturaadresse. Dere trenger ikke å ha med datamaskiner.
Forberedelser
En av lærerne i gruppen henvender seg i resepsjonen. Da får vi registrert at dere har kommet og dere får tildelt garderobeplass og ev. skap for innlåsing av verdier.
Kom til museet senest 10 minutter før programstart. Gi beskjed om dere blir forsinket på tlf. 22 79 60 00. Dersom dere kommer for sent kan læringstilbudet bli forkortet eller avlyst.
Klikk her for å finne veien til Teknisk museum.
På Teknisk museum gjelder samme regler som på skolen/i barnehagen. Vi skal
- være forbilder for hverandre
- være snille mot hverandre og utstillingene
- bruke innestemme
- ikke løpe.
OBS: Alt som står bak sperringer skal ikke berøres.
Da får vi alle det gøy og bidrar til en god læringsopplevelse. Dersom du bestemmer at din gruppe får besøke museumsbutikken, må lærer være tilstede så lenge noen av barna er der.
Dere kan spise matpakken forskjellige steder; i kafeen, ved resepsjonen og utenfor museumsinngangen. Det er ikke lov å spise og drikke i utstillingene.
Barnehager og skoler kan betale med kontant/kort ved ankomst eller ha med faktura.
For faktura må du ha med rekvisisjon eller ressursnummer og fakturaadresse.
Du møter en av oss!

Hana

Jon

Catharina

Andri
Forarbeid:
Våre læringstilbud krever ikke forarbeid, men det er alltid nyttig å forberede elevene på et museumsbesøk. Dette kan øke læringsutbyttet fra museumsaktiviteten, og knytter klasserommet til museet. Her er noen undringsspørsmål til klassen, som kan forberede og engasjere elevene før de skal lære mer om temaet på museet
Undringspørsmål
-
Hva slags spill liker dere å spille, og hva gjør at det er morsomt eller utfordrende?
-
Hvilke retrospill kjenner du til, og hvordan kan du bruke ideer fra disse spillene i ditt eget spill?
-
Hvordan kan du bruke testing og feilsøking for å forbedre spillet ditt og gjøre det mer morsomt eller utfordrende?