Matematikk og Kunst og håndverk
Kodekunst med JavaScript eller Python
Ved å programmere geometriske former lager elevene kodekunst på en sandskriver. Vi bruker tekstbasert programmering, JavaScript eller Python. Til slutt viser elevene frem resultatet i en utstilling.
Tilbudet er støttet av Sparebankstiftelsen DnB.
Vi tilbyr dette opplegget også med blokkbasert programmering.
Målgruppe: 8.-10. trinn og VGS
Antall: Maks. 28 elever - elevene jobber sammen to og to
Varighet: 60 minutter
Fagområde: Matematikk og Kunst og håndverk
Programmeringsspråk: JavaScript eller Python
Ved manglende oppmøte uten avbestilling syv dager før oppmøtedag, vil bestiller faktureres et gebyr på 500 kr.
Læreplan 8.-10.:
Matematikk:
- utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
- beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre (9. trinn)
Kunst og håndverk
- bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk (7. trinn)
- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)
Læreplan VGS:
Matematikk - 1T
- formulere og løyse problem ved hjelp av algoritmisk tenking, ulike problemløysingsstrategiar, digitale verktøy og programmering.
Matematikk - 1P
- digitale ferdigheiter i matematikk P inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem.
Naturfag - VG1 SF
- drøfte hvordan utvikling av naturvitenskapelige hypoteser, modeller og teorier bidrar til at vi kan forstå og forklare verden.
vurdere og lage programmer som modellerer naturfaglige fenomener. - digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere, modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og andres studier.
Hva skjer i dette undervisningsopplegget?
Geometriske former og mønstre er tema i både matematikk og i kunst og håndverk. I dette undervisningsopplegget tar elevene i bruk tekstprogrammering til å lage algoritmisk visuell kunst. Designet skrives ut på en helt spesiell skriver der en ball triller på en sandflate og setter spor etter sin bevegelse. Prosessen vil være basert på kreative utfordringer, prøving og feiling, og gir et stort handlingsrom for å uttrykke seg estetisk.
Undervisningsopplegget er spesielt relevant for den nye læreplanen (LK20) ved å kombinere kunst og håndverk med matematikk ved bruk av programmering.
MERK: Vi tilbyr dette opplegget også med blokkbasert programmering.
Beskrivelse av timen:
Intro (ca. 45 min):
- Kort innføring i algoritmisk kunst og om å bruke kode som pensel
- Innføring i teksbasert programmering og sandskriveren Sisyphus
- Konkurranse der elevene får 5 utfordringer de må løse ved hjelp av programmering. Oppgavene omhandler skalering, rotering, repetisjon, variabler.
- Felles gjennomgang av oppgavene
Kreativ programmering (ca. 30 min):
- Elevene lager sitt eget kreative design basert på egne idéer og skriver dem ut på sandskriveren
Vi ønsker at du som lærer er aktiv, deltakende og nysgjerrig sammen med barna under besøket. Elevene får best utbytte hvis de kommer forberedt, så vis gjerne elevene bilder eller video, fortell om hva som skal skje, og sjekk ut om det er tilhørende for- og etterarbeid til undervisningsopplegget
Du som lærer er ansvarlig for gruppen under hele besøket.
Formidler har ansvar for gjennomføring av programmet. Lærer har det overordnede ansvaret for elevene. Du kan bli bedt om å hjelpe til underveis.
Hvis du vil ha faktura, ta med ressursnummer og riktig fakturaadresse. Dere trenger ikke ta med datamaskiner.
Forberedelser
En av lærerne i gruppen henvender seg i resepsjonen. Da får vi registrert at dere har kommet og dere får tildelt garderobeplass og ev. skap for innlåsing av verdier.
Kom til museet senest 10 minutter før programstart. Gi beskjed om dere blir forsinket på tlf. 22 79 60 00. Dersom dere kommer for sent kan læringstilbudet bli forkortet eller avlyst.
Klikk her for å finne veien til Teknisk museum.
På Teknisk museum gjelder samme regler som på skolen/i barnehagen. Vi skal
- være forbilder for hverandre
- være snille mot hverandre og utstillingene
- bruke innestemme
- ikke løpe.
OBS: Alt som står bak sperringer skal ikke berøres.
Da får vi alle det gøy og bidrar til en god læringsopplevelse. Dersom du bestemmer at din gruppe får besøke museumsbutikken, må lærer være tilstede så lenge noen av barna er der.
Dere kan spise matpakken forskjellige steder; i kafeen, ved resepsjonen og utenfor museumsinngangen. Det er ikke lov å spise og drikke i utstillingene.
Barnehager og skoler kan betale med kontant/kort ved ankomst eller ha med faktura.
For faktura må du ha med rekvisisjon eller ressursnummer og fakturaadresse.
Du møter en av oss!
Jon
Catharina
Øystein
Siv-Marie
Astrid
Forarbeid:
Som forarbeide kan elevene lage "tilfeldighetskunst" som forbereder dem på det de skal gjøre.
Til denne aktiviteten trenger de:
- ett ark
- en terning
- en linjal
- en blyant
Gjør slik:
- Sett et kryss midt på arket. Plasser en linjal fra krysset
- Slå terningen
- Trekk en strek med blyanten like mange cm som terningen viser.
- Roter linjalen 90 grader.
- Gjenta 2-4 så mange ganger du vil
- Studer resultatet og sammenlikne med naboene.
Etterarbeid:
Som etterarbeide kan klassen ta i bruk programvaren vi brukte i undervisningen ved å besøke denne nettsiden. Til undervisningen kan du ta i bruk våres undervisningsressurser (blokk eller Python) som er presentert som Google Slides.