Matematikk/Kunst og håndverk
Kodekunst med blokkbasert programmering
Ved å programmere geometriske former lager elevene kodekunst på en sandskriver. Vi bruker blokkbasert programmering som likner Scratch/ MakeCode. Til slutt viser elevene frem resultatet i en utstilling.
Tilbudet er støttet av Sparebankstiftelsen DnB.
Målgruppe: 5.-7. trinn
Antall: Maks. 28 elever - elevene jobber sammen to og to
Varighet: 60 minutter
Fagområde: Matematikk, kunst og håndverk og naturfag
Ved manglende oppmøte uten avbestilling syv dager før oppmøtedag, vil bestiller faktureres et gebyr på 500 kr.
Læreplan 5-7. trinn:
Matematikk - etter 5.trinn:
- lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker.
Matematikk - etter 6.trinn:
- bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre.
Kunst og håndverk - etter 7.trinn:
- bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk
Naturfag - etter 7.trinn:
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen.
Hva skjer i dette undervisningsopplegget?
Geometriske former og mønstre er tema i både matematikk og i kunst og håndverk. I dette undervisningsopplegget tar elevene i bruk blokkbasert programmering til å lage algoritmisk visuell kunst. Designet skrives ut på en helt spesiell skriver der en ball triller på en sandflate og setter spor etter sin bevegelse. Prosessen vil være basert på kreative utfordringer, prøving og feiling, og gir et stort handlingsrom for å uttrykke seg estetisk.
Undervisningsopplegget er spesielt relevant for den nye læreplanen (LK20) ved å kombinere kunst og håndverk med matematikk ved bruk av programmering.
Beskrivelse av timen:
Intro (ca. 30 min):
- Kort innføring i algoritmisk kunst og om å bruke kode som pensel
- Innføring i blokkbasert programmering og sandskriveren Sisyphus
- Konkurranse der elevene får fem utfordringer de må løse ved hjelp av programmering.
- Felles gjennomgang av oppgavene
Kreativ programmering (ca. 30 min):
- Elevene lager sitt eget kreative design basert på egne idéer og skriver dem ut på sandskriveren
Vi ønsker at du som lærer er aktiv, deltakende og nysgjerrig sammen med barna under besøket. Elevene får best utbytte hvis de kommer forberedt, så vis gjerne elevene bilder eller video, fortell om hva som skal skje, og sjekk ut om det er tilhørende for- og etterarbeid til undervisningsopplegget
Du som lærer er ansvarlig for gruppen under hele besøket.
Formidler har ansvar for gjennomføring av programmet. Lærer har det overordnede ansvaret for elevene. Du kan bli bedt om å hjelpe til underveis.
Hvis du vil ha faktura, ta med ressursnummer og riktig fakturaadresse. Dere trenger ikke ta med datamaskiner.
Forberedelser
En av lærerne i gruppen henvender seg i resepsjonen. Da får vi registrert at dere har kommet og dere får tildelt garderobeplass og ev. skap for innlåsing av verdier.
Kom til museet senest 10 minutter før programstart. Gi beskjed om dere blir forsinket på tlf. 22 79 60 00. Dersom dere kommer for sent kan læringstilbudet bli forkortet eller avlyst.
Klikk her for å finne veien til Teknisk museum.
På Teknisk museum gjelder samme regler som på skolen/i barnehagen. Vi skal
- være forbilder for hverandre
- være snille mot hverandre og utstillingene
- bruke innestemme
- ikke løpe.
OBS: Alt som står bak sperringer skal ikke berøres.
Da får vi alle det gøy og bidrar til en god læringsopplevelse. Dersom du bestemmer at din gruppe får besøke museumsbutikken, må lærer være tilstede så lenge noen av barna er der.
Dere kan spise matpakken forskjellige steder; i kafeen, ved resepsjonen og utenfor museumsinngangen. Det er ikke lov å spise og drikke i utstillingene.
Barnehager og skoler kan betale med kontant/kort ved ankomst eller ha med faktura.
For faktura må du ha med rekvisisjon eller ressursnummer og fakturaadresse.
Du møter en av oss!
Andri
Siv-Marie
Catharina
Øystein
Ane
Jon
Linda
Astrid
Forarbeid:
Som forarbeide kan elevene lage "tilfeldighetskunst" som forbereder dem på det de skal gjøre.
Til denne aktiviteten trenger de:
- ett ark
- en terning
- en linjal
- en blyant
Gjør slik:
- Sett et kryss midt på arket. Plasser en linjal fra krysset
- Slå terningen
- Trekk en strek med blyanten like mange cm som terningen viser.
- Roter linjalen 90 grader.
- Gjenta 2-4 så mange ganger du vil
- Studer resultatet og sammenlikne med naboene.
Etterarbeid:
Som etterarbeide kan klassen ta i bruk programvaren vi brukte i undervisningen ved å besøke denne nettsiden. Til undervisningen kan du ta i bruk våres undervisningsressurser (blokk eller Python) som er presentert som Google Slides.