Skip to main content

Realfagdag

for 8.–10. trinn

I dette læringstilbudet legger vi til rette for en spennende realfagdag med fokus på programmering og skaping.

For å få en Realfagdag må du først bestille to av undervisningsoppleggene som inngår i tilbudet. Skriv "Realfagdag" i kommentarboksen under "Spesielle hensyn" i bestillingen.

Målgruppe: 8.-10. trinn

Antall: Maks. 28 elever – elevene jobber sammen to og to

Varighet: 3,5–4 timer avhengig av opplegg

Fagområde: Programmering, naturfag, matematikk, skaping

Læreplan: Klikk på læretilbudet for å lese mer om læreplanen

Ved manglende oppmøte uten avbestilling syv dager før oppmøtedag, vil bestiller faktureres et gebyr på 500 kr.

Hva skjer i dette læringstilbudet?

Ta med klassen på fagdag i programmering og skaping. Fagdagen består av to undervisningsøkter. Klassen får en undervisningsøkt før lunsj og etter lunsj. Elevene kan utforske museet og vitensenteret før, mellom og etter undervisningsoppleggene.

Beskrivelse av dagen:

Lærer henvender seg i resepsjonen ved ankomst og vil få informasjon om hvor og når klassen skal møte. Første undervisningsøkt starter kl. 10. Total varighet på fagdagen varierer etter hvilke undervisningsopplegg som velges etter lunsj. Hvert opplegg varer mellom 1-1,5 timer. Mer spesifikk informasjon om hvert opplegg finnes i listen nedenfor.

Velg to av disse oppleggene:

Kodekraft – spilldesign

Få en smakebit på programmering gjennom å lage et retro dataspill! Vi lager spillet på museets datamaskiner, og spillet kan til slutt spilles på elevenes egne telefoner.

Læreplan:

Matematikk:
  • utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
Kunst og håndtverk:
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)
Teknologi og design:
  • designe og grunngi konsept for teknologiske produkter (valgfag)
Naturfag (kjerneelement teknologi):
  • elevene skal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert programmering og modellering


Kodekunst med blokkbasert programmering

Ved å programmere geometriske former lager elevene kodekunst på en sandskriver. Vi bruker blokkbasert programmering som likner Scratch/ MakeCode.

Læreplan:

Matematikk:
  • utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
  • beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre (9. trinn)
Kunst og håndverk
  • bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk (7. trinn)
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)


Kodekunst med Python/Javascript

Ved Ved å programmere geometriske former lager elevene kodekunst på en sandskriver. Vi bruker tekstbasert programmering, JavaScript eller Python.

Læreplan:

Matematikk:
  • utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
  • beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre (9. trinn)
Kunst og håndverk
  • bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk (7. trinn)
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)


LydLab

Har du noen gang blitt fascinert eller giret av musikken når du ser film? Ta med klassen på Teknisk museum og la elevene få utfolde seg med lyd til video.

Læreplan:

Musikk:
  • Skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder.
  • Utforske og formidle musikalske opplevelser og erfaringer, og reflektere over bruk av musikalske virkemidler.
  • Lytte og prøve ut ulike uttrykk og begrunne valg i skapende prosesser fra ide til ferdige resultat. 
Kunst og håndverk
  • Utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter. 


Kunstig intelligens (KI) med micro:bit

Hvordan vil kunstig intelligens påvirke fremtiden til våre elever? Gi elevene dine en leken og praktisk introduksjon til kunstig intelligens på et nivå som alle kan forstå.

Læreplan:

Matematikk:
  • utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8.trinn)
Samfunnsfag:
  • vurdere på hvilke måter ulike kilder gir informasjon om et samfunnsfaglig tema, og reflektere over hvordan algoritmer, ensrettede kilder eller mangel på kilder kan prege forståelsen vår (10. trinn)
  • utforske hvordan teknologi har vært og fremdeles er en endringsfaktor, og drøfte innvirkningen teknologien har hatt og har på enkeltmennesker, samfunn og natur (10. trinn)


Smeltepunktet

Hvordan kan vi bevare og bruke energi på en effektiv måte? I dette undervisningsopplegget blir elevene gitt en utfordring som skal løses før tiden renner ut! Kunnskap om energi og kjemi blir satt på prøve. Hvilke av gruppene løser sin utfordring på best måte?

Naturfag (kjerneelementer og kompetansemål etter 10. trinn):
  • stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere avhengige og uavhengige variabler og samle data for å finne svar 
  • gjøre rede for energibevaring og energikvalitet og utforske ulike måter å omdanne, transportere og lagre energi på 
  • forstå hvordan vi bruker sentrale teorier, lover og modeller for, og begreper om, energi, stoffer og partikler for å forklare vår fysiske verden. 
Teknologi og design:
  • grunngi valg av design, materialer, verktøy og fremgangsmåter, og reflektere over hvor trygge og bærekraftige valgene er 

Forberedelser

Våre læringstilbud krever ikke forarbeid, men det er alltid nyttig å forberede elevene på et museumsbesøk. Dette kan øke læringsutbyttet fra museumsaktiviteten, og knytter klasserommet til museet. 

Når dere kommer

En av lærerne i gruppen henvender seg i resepsjonen. Da får vi registrert at dere har kommet og dere får tildelt garderobeplass og ev. skap for innlåsing av verdier. 

Kom til museet senest 10 minutter før programstart. Gi beskjed om dere blir forsinket på tlf. 22 79 60 00. Dersom dere kommer for sent kan læringstilbudet bli forkortet eller avlyst.

Finn veien til museet

Klikk her for å finne veien til Teknisk museum. 

Regler på Teknisk museum

På Teknisk museum gjelder samme regler som på skolen/i barnehagen. Vi skal

  • være forbilder for hverandre
  • være snille mot hverandre og utstillingene
  • bruke innestemme
  • ikke løpe.

OBS: Alt som står bak sperringer skal ikke berøres.

Da får vi alle det gøy og bidrar til en god læringsopplevelse. Dersom du bestemmer at din gruppe får besøke museumsbutikken, må lærer være tilstede så lenge noen av barna er der.

Matpause

Dere kan spise matpakken forskjellige steder; i kafeen, ved resepsjonen og utenfor museumsinngangen. Det er ikke lov å spise og drikke i utstillingene. 

Betalingsmuligheter

Barnehager og skoler kan betale med kontant/kort ved ankomst eller ha med faktura.

For faktura må du ha med rekvisisjon eller ressursnummer og fakturaadresse. 

Lærerens rolle

Vi ønsker at du som lærer er aktiv, deltakende og nysgjerrig sammen med barna under besøket. Elevene får best utbytte hvis de kommer forberedt, så vis gjerne elevene bilder eller «INTROVIDEOEN», fortell om hva som skal skje, og sjekk ut om det er tilhørende for- og etterarbeid til undervisningsopplegget

Du som lærer er ansvarlig for gruppen under hele besøket.

Formidler har ansvar for gjennomføring av programmet. Lærer har det overordnede ansvaret for elevene. Du kan bli bedt om å hjelpe til underveis. 


Samarbeidspartnere

Tekna, logo

Norges nasjonalmuseum for teknologi, industri, naturvitenskap og medisin. Her finner du spennende utstillinger og aktiviteter i kort avstand fra Oslo sentrum.

Tilbake til toppen